Les Règles du Test

Les bases du jeu

 

Principes généraux

 

Table des Dés copie.jpg

Établir le niveau de difficulté d’un jet

Le niveau de difficulté de base

En vous aidant du tableau ci dessous, vous allez pouvoir déterminer le niveau de difficulté de l’action que le joueur cherche à entreprendre.

 

Table de Difficulté copie.jpgTable : Etablir niveau de difficulté

 

Exemple de niveau de difficulté

Prenons l’exemple d’un calligraphe, écrire sur une feuille est une action facile.

Ecrire sur une feuille sans faire de fautes d'orthographe est une action aisé.

Ecrire un courrier pour l’administration est une action malaisé.

Faire des enluminures sur les lettrines est une chose difficile.

Doré les enluminures sans abîmer le dessin est une action très difficile.

Ecrire un codex qui deviendra célèbre dans tout l’empire est une action héroïque.

Écrire un poème qui deviendra célèbre et sera admiré par les vizirs et leur cour est une action épique.

 

Comme vous pouvez le voir ci-dessus l’écart entre les différents niveaux de difficulté est assez étroit, à vous de bien choisir le niveau de difficulté adapté à l’action en cours.

 

Les modificateurs

Maintenant que vous avez déterminé le niveau de base de difficulté de l’action que le joueur cherche à entreprendre vous allez pouvoir appliquer des modificateurs qui vont améliorer où amenuir.


 

Exemples de modificateurs

 

Météorologie et environnement

Forte pluie ou neige :  + 4

Se battre en pleine jungle : + 4

Voir un ennemi de loin en pleine nuit : + 6

Le terrain est à découvert : + 2

Distractions (jongleurs, cracheur de feu, musiciens) : + 2

Vent favorable en bateau à voile : - 4

S’infiltrer dans un camp la nuit : - 2

 

Etat du personnage

Cible immobile - 2

Cible imprévisible + 4

Cible inconnue + 6

Le personnage porte une charge lourde + 4

La cible d’un assassin dort - 4

La cible est immobilisé - 2

 

Relations avec les autres

La cible est amicale - 4

La cible est hostile + 4

Le moral de la cible est au plus haut - 4

Le moral de la cible est au plus bas + 4

La cible est intéressée - 2

Demander à une cible de commettre un acte illégal + 4

Demander à une cible de commettre un crime + 6

La cible est un allié loyal - 2

La cible craint de mourir si elle n’écoute pas + 4

 

Modificateurs basiques

Circonstances très favorables : - 4

Circonstances favorables : - 2

Circonstances défavorables : + 2

Circonstances défavorables : + 4

Circonstances effroyables : + 6

 

Modificateurs et ambiance

Bien entendu c’est modificateurs ne sont là qu’à titre d’exemples, vous pouvez donner un bonus, ou infliger des malus aux personnages en fonction de la qualité de l’interprétation de leur personnage et de l’environnement. Ces bonus et malus peuvent être plus ou moins variable, à vous de trouver le bon équilibre ou d’utiliser le modificateur le plus haut pour garder l’attention de vos joueurs.

 

Note aux conteurs :

 

  • Toutes les actions des personnages ne demandent pas un jet de dé (ex : courir, chevaucher au pas, parler, s’orienter dans un hammam ... )

 

  • Pour les PNJs, le Conteur n’a pas besoin de jeter les dés systématiquement : il peut convenir d’un succès, et ce, en fonction des besoins dramatiques, tant que cela n’est pas sur un jet d’opposition avec l’un des personnages. Néanmoins, il peut déterminer le niveau de difficulté du PNJ en action.

Choix de la caractéristique et de la compétence

Maintenant que vous avez établie un niveau de difficulté au jet que le joueur doit effectuer et que vous avez discrètement ajuster le jet en fonction des modificateurs vous devez faire choisir au joueur quel caractéristique et quelle compétence il doit utiliser.

 

  • Le premier cas consiste à utiliser une caractéristique et une compétence.

 

Mohamed Ben Namir décide d’utiliser son khopesh pour abattre un cèdre qui barre la Route de Fibre, il va utiliser la caractéristique Vaillance + Artisanat.

 

Note aux conteurs :

 

  • Dans le cas où un personnage ne possède pas de niveau dans une compétence qu’il doit utiliser il subit un malus de + 2 au niveau de difficulté.

 

Lancer de dés

Lorsque le choix de la caractéristiques et de la compétence est validé par le maître du jeu, le joueur va devoir effectuer son lancer de dés. Le type de dés va évoluer en fonction du niveau de la compétence choisie par le joueur.

 

Mohamed Ben Namir est un artisan de piètre niveau, il est néophyte dans ce domaine. Il va donc lancer 2D6 pour résoudre son action. Si il avait eu le niveau de compétence apprenti il aurait lancer 2D8, 2D10 s’il était compagnon, et 2D12 s’il était maître.

Augmenter ses chances de réussites

Lorsque le joueur se rend compte qu’un test de compétence va s’avérer difficile pour lui, il peut décider d’utiliser un point de grâce pour transformer un de ses dés en D20. Lui permettant ainsi d’augmenter ses chances de réussites.

Résolution de l’action

Maintenant que vous avez lancer les dés, il vous suffit de faire la somme de ceux ci, de la caractéristique et de la compétence choisie. Si la somme est inférieur au niveau de difficulté alors l’action échoue, si par contre elle est égale l’action est réussie à l’arraché ce qui implique un malus choisit par le maître du jeu. Par contre si la somme est supérieur à votre niveau de difficulté alors vous réussissez votre test de compétence.

 

Réussite

Imaginons que le niveau de difficulté pour abattre notre cèdre est de 12, cependant Mohamed n’est pas très doué dans le domaine de l’artisanat, le niveau de difficulté sera donc de 14.  
Si Mohamed obtient un 4 et un 5 sur ses dés, et qu’il possède 7 en VAILLANCE. Dans ce cas le niveau de réussite de Mohamed est de 16 il réussit à dégage l’arbre de la route.

 

Réussite à l’arrachée

Gardons le même contexte d’action, avec un niveau de difficulté 14.
Si cette fois ci Mohamed obtient un 4 et un 3 sur ses dés, et qu’il possède toujours 7 en VAILLANCE. Dans ce cas le niveau de réussite de Mohamed est de 14 il réussit à dégage l’arbre de la route avec difficultés, et se fatigue plus que prévu, il se verra octroyer un malus par le maître du jeu (blessure, fatigue, usure de l’arme ou autres …)

 

Echec

Gardons le même contexte d’action, avec un niveau de difficulté 14.
Si cette fois ci Mohamed obtient un 2 et un 1 sur ses dés, et qu’il possède toujours 7 en VAILLANCE. Dans ce cas le niveau de réussite de Mohamed est de 10 il ne réussit pas à dégager l’arbre de la route et il abime son arme.

Échecs et Réussites critiques

Dans le cas où les dés que lance le joueur tombent tous les deux sur le chiffre le plus petit c’est un échec critique, le maître du jeu peut alors définir un effet catastrophique pour la résolution de l’action.

 

Réussite critique

Si Mohamed obtient un 6 et un 6 sur ses dés il obtient une réussite critique. Il réussit parfaitement son action, et bénéficie d’un bonus octroyé par le maître du jeu, il se rend même compte que l’arbre en question a été abattu volontairement surement par les Tuariks qui vivent dans cette zones, il obtiendra donc un bonus sur son jet d’initiative s’il est attaqué et ne sera pas prit au dépourvu.

 

Dans le cas où les dés que lance le joueur tombent tous les deux sur le plus haut chiffre le plus petit c’est un échec critique, le maître du jeu peut alors définir un effet catastrophique pour la résolution de l’action.

 

Echec critique

Si Mohamed obtient un 1 et un 1 sur ses dés il obtient un échec critique. Il rate parfaitement son action, et se voit bénéficier d’un malus octroyé par le maître du jeu, il se prend à ce moment là un plomb d’arquebuse dans le flanc par un des Tuariks qui avait tendu l’embuscade. Il se verra en plus d’avoir perdu des points de vie, octroyé un malus de + 4 à son test d’initiative.

Jets en opposition

Parfois, les personnages vont être confronté à des PNJ qui vont répondre à leurs actions. Dans ce cas, on effectue un jet d’opposition. Chaque personnage effectue un jet de compétence à partir de la caractéristique et de la compétence concernée, celui qui obtient la plus forte somme l’emporte.

 

Mohamed veut négocier avec un jeune marchand de vin épicé de Balad-al-Jamah pour baisser le prix des bouteilles, cependant le marchand ne se laisse pas intimider.

 

Mohamed possède le niveau apprenti en Usages Citadins, et le marchand lui le niveau compagnon. Mohamed lancera 2D8, tandis que le marchand lancera 2D10. Mohamed obtient  4 et 6 et il ajoute son bonus de PRESENCE 9 et obtient 19, le marchand lui obtient 8 et 3 et il ajoute son bonus de PRESENCE 10 et obtient : 21. Mohamed ayant obtenu 19 et le marchand 21, Mohamed n’arrivera pas à négocier le vin et se verra même augmenter le prix pour son impertinence.

 

Modifier son résultat d’opposition

Dans le cas où le joueur n’est pas satisfait de son test d’opposition il peut faire appel à la grâce pour bénéficier du remplacement du résultat d’un dé par le chiffre 8.

 

Le joueur qui incarne Mohamed remplace donc le 4 qu’il a obtenu par un 8, cette fois ci la somme de son test de compétence est égal à 23. Le marchand après pourparler laissera sa caisse de vin épicé pour la modique somme de 12 Dirham.





 

Course poursuite

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